<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/noJS.css"/>

HISTORIA

Galeria Syfrów - 2 edycja
Zachęcamy do zapoznania się z tłem fabularnym gry. Będzie ono na bieżąco aktualizowane o elementy historii - najnowsze znajdują się na dole i są wyróżnione pogrubioną czcionką


[1]
Nie tak dawno światem wstrząsnęła epidemia Zombie. Mieszkańcy Legnicy i okolicznych miejscowości ratunku przed zagładą szukali w zorganizowanej przez władze i wojsko strefie ewakuacyjnej – Galerii Szyfrów. Z czasem okazało się, że i to miejsce nie jest zupełnie wolne od wirusa...
Aby przetrwać, musieli rozwiązać szereg zagadek, które doprowadziły ich do odkrycia mapy. Ta z kolei wytyczała trasę to ostatniego, wolnego od zombie, miejsca na świecie. Wskazówki prowadzące do bezpiecznej strefy były dziełem dr Nowaka, który pracował jednocześnie nad lekiem, który miał zwalczyć śmiercionośny wirus. Jak się okazało szczepionka była skuteczna! Od miesięcy nie stwierdzono nowych zachorowań i wydaje się, że sytuacja została opanowana. Świat powoli zaczyna dochodzić do siebie.
Pojawiły się też pierwsze pytania o przyczyny choroby, która niemal zniszczyła ludzkość.
Jedyny, który wydawałoby się znał odpowiedź na to pytanie – dr Nowak – zaginął jednak w tajemniczych okolicznościach….

[2]
Minęło kilka miesięcy… Legnica znów żyje swoim dawnym życiem. Do niedawna tematem numer jeden w mieście był śmiertelny wirus i walka z nim. Dziś ważniejsza zdaje się być codzienność. Praktycznie nie widać już wojskowych na ulicach miasta, a przynajmniej nie tych w mundurach. Wielu jednak wciąż nurtuje pytanie - skąd wziął się tajemniczy wirus, który niemal doprowadził do zagłady ludzkości. Ci jednak, którzy odważą się zadać je głośno, giną w tajemniczych okolicznościach...
Atak zombie obrasta legendami, pośród których coraz ciężej jest odróżnić prawdę od fałszu.
Wszystko jednak do czasu...

[3]
Żandarmeria Wojskowa zatrzymała młodego mężczyznę, który mimo zakazu, fotografował niedawną Strefę Ewakuacji w Galerii Szyfrów. Ta od ataku wirusa jest zamknięta i pilnie strzeżona. Zatrzymanym okazał się 35-letni Kajetan Krauze, kiedyś prywatny detektyw, dziś pisarz, który specjalizuje się w kryminałach i ma na koncie kilka bestsellerów.
Historia sprzed kilku miesięcy zainspirowała go do pracy nad nową książką. Po przesłuchaniu został zwolniony do domu. Wojskowi zabezpieczyli kartę pamięci z jego aparatu. Nie wiedzieli jednak, że miał też drugi, z kliszą…



[4]
Kajetan Krauze, gdy został już zwolniony do domu udał się do… najbliższej knajpy, gdzie skrzętnie spisał zarówno samo zatrzymanie, jak i przesłuchanie przez wojskowych. Po powrocie do domu, wziął gorący prysznic i nieco od niechcenia udał się do ciemni, żeby wywołać film, który nie został skonfiskowany. Nie spodziewał się „fajerwerków”. W czasie robienia zdjęć nie widział nic niepokojącego. Pozostawił zatem zdjęcia do wyschnięcia i poszedł spać. Kolejny dzień miał zmienić jego pogląd na tę sprawę…

[5]
To był ciężki poranek… Wydarzenia poprzednich dni, szczególnie aresztowanie i przesłuchania sprawiły, że tej nocy Kajetan Krauze niemal nie zmrużył oka. Po kolejnej filiżance kawy przypomniał sobie jednak o zdjęciach, które w ciemni czekają na dokładniejsze obejrzenie. Nic szczególnego – Galeria Szyfrów z zewnątrz, trochę fotografii głównego patio przez przeszklone drzwi i ... żołnierzy. Zadziwiające było to, że pomimo całkowitego pokonania epidemii zombie było ich aż tak wielu i tak skrupulatnie starali się ukryć to, co jest w środku...



[6]
Kajetan cały dzień spędził na analizowaniu zdjęć. Powiększał poszczególne fragmenty, starał się znaleźć coś, co wcześniej mu umknęło. Na zdecydowanej większości z fotografii w oddali stał mężczyzna w kapeluszu oraz schludnym, acz nieco znoszonym garniturze. Starszy jegomość nie wydawał się być nikim ważnym. Ewidentnie nie był żołnierzem, nie był też politykiem, czy samorządowcem, a na pewno nie takim z pierwszych stron gazet. Co zatem robił w samym sercu niedawnej strefy ewakuacji?

[7]
Kajetan jeszcze raz dokładnie przejrzał stare zdjęcia, które wykonał w kwietniu, gdy sam znalazł się w Galerii Szyfrów – strefie ewakuacyjnej przed infekcją wirusa zombie. Wielokrotnie powtarzała się na nich postać starszego mężczyzny, zawsze w towarzystwie oficerów i głównodowodzących ewakuacją. Szczegóły tych zdjęć, na które wcześniej nie zwrócił uwagi, teraz układały się w jedną całość. To wyglądało tak, jakby właśnie ten starszy mężczyzna był najważniejszy, dowodził… Ale czy to możliwe?
Jeszcze jedna myśl nie dawała mu spokoju – skądś znał tę twarz, tylko skąd?

[8]
Kajetan od kilkunastu dni bada sprawę Galerii Szyfrów. Jego śledztwo utknęło jednak w miejscu. Nadal nie udało mu się przypomnieć, gdzie wcześniej widział tajemniczego starszego mężczyznę ze swoich fotografii. Przeglądał od niechcenia gazetę, gdy niespodziewanie jego uwagę przykuł jeden artykuł. Prezes firmy Morbus, tej samej, która wprowadziła na rynek szczepionkę przeciw wirusowi zombie i uratowała świat przed zagładą odbierał właśnie nagrodę z rąk prezydenta za zasługi w walce z tajemniczym wirusem. To był ten sam mężczyzna, którego twarz widnieje na jego zdjęciach. Teraz już wiedział w jakim kierunku musi pójść jego śledztwo.
Koncern farmaceutyczny Morbus i jego prezes to klucz do rozwiązania zagadki…



[9]
Kolejne dni śledztwa przyniosły nieoczekiwane rezultaty. Kajetan odkrył, że koncern Morbus od lat współpracuje z armią. Dotarł do byłego wojskowego, który twierdził nawet, że w ścisłej tajemnicy wspólnie testowali oni nowe szczepy wirusów, możliwe do zastosowania w warunkach bojowych. Gdy zagłębił się w ten wątek odkrył, że ludzie zaangażowani w te eksperymenty umierali w dziwnych okolicznościach. Wyglądało to tak, jakby ktoś chciał wymazać wszystkie ślady dotyczące tej sprawy.

[10]
Kajetan wiedział, że wszystko co udało mu się do tej pory zebrać to jedynie poszlaki. Nie ma nawet cienia dowodu na coś, co można by nazwać "spiskiem". Zniechęcony kolejnymi niepowodzeniami postanowił odpocząć kilka dni od pracy. Wyjechał za miasto. Oczyścił umysł. Spotkał się ze znajomymi. Do siebie wrócił w środę. Zaaferowany podróżą i przytłoczony ciężkim plecakiem otworzył drzwi swojego mieszkania. Wszedł do ciemnego przedpokoju. Już przy pierwszym kroku poczuł coś pod stopą, to był fragment jednej z szuflad w komodzie. Ktoś splądrował jego mieszkanie. Stuzłotowy banknot, który leżał przy kluczach nadal tam był. Zatem nie pieniądze były celem włamywaczy

[11]
Krauze wezwał na miejsce policję. Ci zabezpieczyli ślady, przepytali sąsiadów i pojechali. Pisarzowi zginął jedynie laptop, ale mężczyzna nie przejął się tym za bardzo. Cała jego praca była w chmurze i na dysku, który był u kolegi. Włamanie było dla niego jasnym sygnałem, że trop który podjął był słuszny. Najpierw jednak musiał doprowadzić do porządku ten bałagan, który miał w mieszkaniu. Sprzątał do czwartej nad ranem i zasnął na kanapie. Obudził się późno po południu. Od razu zauważył szarą kopertę, która leżała przy drzwiach. Ktoś musiał ją tam wsunąć, gdy mężczyzna spał. Kajetan wiedział, że ma sprzymierzeńców, ale to co zobaczył w kopercie przeszło jego najśmielsze oczekiwania...





O WYDARZENIU

Podczas pierwszej edycji zabawy gracze zmierzyli się z trawiącą świat epidemią Zombie. Ratunku przed zagładą szukali w zorganizowanej przez władze i wojsko strefie ewakuacyjnej – Galerii Szyfrów. Z czasem okazało się, że i to miejsce nie jest zupełnie wolne od wirusa... Aby przetrwać, musieli rozwiązać szereg zagadek, które doprowadziły ich do odkrycia mapy. Ta z kolei wytyczała trasę to ostatniego, wolnego od zombie, miejsca na świecie. Wskazówki prowadzące do bezpiecznej strefy były dziełem dr Nowaka, który pracował jednocześnie nad lekiem, który miał zwalczyć śmiercionośny wirus. Jak się okazało szczepionka okazała się skuteczna! Od miesięcy nie stwierdzono nowych zachorowań i wydaje się, że sytuacja została opanowana. Świat powoli zaczyna dochodzić do siebie. Pojawiły się też pierwsze pytania o przyczyny choroby, która niemal zniszczyła ludzkość. Jedyny, który wydawałoby się znał odpowiedź na to pytanie – dr Nowak – zaginął w tajemniczych okolicznościach….

Przed Wami druga edycja Galerii Szyfrów z całkowicie nowym scenariuszem. Jeśli nie graliście wcześniej z nami - nie musicie się o nic martwić! Do zabawy i czerpania pełnej radości z gry nie musicie posiadać jakiekolwiek wiedzy z pierwszej edycji zabawy. Elementem łączącym obie edycje jest tylko historia. Tę będziemy systematycznie przypominać.

Druga edycja Galerii Szyfrów to również zupełnie inny klimat, zatem jeśli boicie się zombie – to wiedzcie, że je już pokonaliśmy.


Galeria Szyfrów to połączenie gry miejskiej i zmagań w pokoju zagadek. To impreza podczas której poszczególne drużyny będą rywalizować ze sobą. Waszą "planszą" będzie Galeria Piastów, a zadaniem rozwiązanie wszystkich zadań, jakie przed Wami postawimy!

Działasz sam lub w drużynie. Przed Tobą kilkanaście nieszablonowych zagadek ukrytych na terenie Galerii Piastów, do której wkroczysz w nocy z 16 na 17 listopada (noc z soboty na niedzielę), minutę po północy. Zegar tyka, i tylko od Ciebie i Twojej drużyny będzie zależało, czy rozwiążesz je wszystkie.

REZERAWACJA



  Galeria Szyfrów 2 - Bilet wstępu

Drużyna musi liczyć minimalnie 2 a maksymalnie 6 osób.
Rezerwacje przyjmujemy maksymalnie do 10 listopada 2019 r. lub do wyczerpania ilości dostępnych miejsc.
Dokonujący rezerwacji oświadcza, że akceptuje REGULAMIN

Prosimy o dokładne wpisanie danych w dalszej części formularza, w tym adresu e-mail - prześlemy na niego bardzo ważne informacje! (Twoje dane zbieramy i przetwarzamy zgodnie z zasadami opisanymi w regulaminie REGULAMIN).

Cena: 69 zł/osoba.


Ilość osób:


GALERIA SZYFRÓW - REGULAMIN


  1. Gra „Galeria Szyfrów” zwana dalej „Imprezą” lub „Grą” przeprowadzona zostanie w wyznaczonej przestrzeni Galerii Piastów (Legnica, ul. Najświętszej Marii Panny 9), zwanej w dalszej części regulaminu „Obiektem”.

  2. Organizatorem Imprezy jest Składnica Szyfrów, a podmiotem odpowiedzialnym za jej przygotowanie i przebieg firma Brand Media Jarosław Szapował, Legnica 59-220, ul. Wojska Polskiego 9/2, NIP: 691 226 14 37

  3. Przez organizację Gry rozumie się przygotowanie scenariusza, elementów zagadek, punktów kontrolnych na terenie Obiektu oraz wszystkie inne czynności zmierzające do prawidłowego jej przebiegu.

  4. Warunkiem uczestnictwa w Grze jest zgłoszenie drużyny liczącej od 2 do 6 osób oraz zakupienie biletu wstępu. Każda drużyna wyznacza z pośród siebie kapitana, który reprezentują ją w sprawach dotyczących Imprezy zarówno na etapie jej przygotowania jak i samej Gry.

  5. Uczestnicy Gry są zobowiązani posiadać przy sobie bilet wstępu i okazać go służbom informacyjnym na wezwanie.

  6. W Grze mogą wziąć udział osoby, które maksymalnie w dniu Imprezy ukończyły 16 rok życia. Dopuszcza się udział w grze osób poniżej 16 roku życia - w takim wypadku musi jednak zostać dostarczone pisemne oświadczenie (wzór udostępni organizator) rodzica lub opiekuna prawnego o zezwoleniu na udział w Grze. W każdej drużynie co najmniej jedna osoba musi mieć ukończone 18 lat a pozostali członkowie przez cały okres trwania Gry przebywają pod jej opieką.

  7. Każdy uczestnik Imprezy zobowiązany jest:
      - zachowywać się w sposób zgodny z zasadami współżycia społecznego, w tym nie zagrażać bezpieczeństwu innych osób obecnych na Imprezie,
      - przestrzegać postanowień regulaminu Obiektu i regulaminu Imprezy,
      - stosować się do poleceń organizatora oraz członków służby informacyjnej i porządkowej.

  8. Uczestnikom Imprezy zabrania się:
      - wnoszenia i posiadania w jej trakcie broni lub innych niebezpiecznych przedmiotów, materiałów wybuchowych, wyrobów pirotechnicznych, materiałów pożarowo niebezpiecznych, napojów alkoholowych, środków odurzających lub substancji psychotropowych,
      - wchodzenia w miejsca niedozwolone; należą do nich:
        a. przestrzenie miejsc handlowych i usługowych rozmieszczone na terenie Obiektu, które w tym czasie są zamknięte,
        b. miejsca wyłączone z Gry, oznaczone symbolem graficznym wg. załącznika nr 1
        c. wszelkie zamknięte przestrzenie, do których dostanie się wymagałoby zniszczenia bądź uszkodzenia jakiegoś elementu,
        d. parkingi.
      - niszczenia, usuwania, przemieszania, zasłaniania elementów scenariusza Gry rozmieszonych w obiekcie,
      - niszczenia oraz jakiegokolwiek ingerowania w elementy wyposażenia Obiektu.

  9. Organizator może nie wyrazić zgody na udział w Grze uczestnika jeśli stwierdzi, iż ten jest pod wpływem alkoholu lub innych środków odurzających.

  10. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za rzeczy osobiste uczestników Gry.

  11. Gra rozpoczyna się 17 listopada 2019 r. (noc z soboty na niedzielę) o godzinie 00:01 i może potrwać maksymalnie do godziny 4:00.

  12. Wejście na teren Obiektu odbędzie się wyznaczonym przez organizatora wejściem. Jego lokalizacja zostanie podana na stronie internetowej Imprezy (www.galeriaszyfrow.pl) oraz rozesłana mailem kapitanom drużyn. Wejście na teren Obiektu możliwe będzie między godziną 00:01 a 00:30. Osoby, które spóźnią się, nie zostaną wpuszczone na teren Imprezy – nie przysługuje im zwrot pieniędzy za zakupione bilety, ani żadne inne zadośćuczynienie.

  13. Każdy uczestnik otrzyma „pakiet startowy”, którego elementy są integralną częścią Gry. W jego skład wchodzi m.in. karta kontrolna, która wypełniona po zakończeniu rozgrywki winna zostać złożona w punkcie informacyjnym (każda drużyna składa jeden, czytelnie wypełniony egzemplarz), co jest równoznaczne z zakończeniem Gry.

  14. Wykonanie scenariusza Gry wymaga posiadania telefonu komórkowego (lub innego urządzenia mobilnego) ze stałym dostępem do internetu. Zaleca się graczom posiadanie dodatkowego źródła zasilania, np. power banku.

  15. Każda drużyna winna rozwiązywać scenariusz gry samodzielnie, bez udziału osób trzecich (w tym członków innych drużyn), w przypadku niedozwolonej współpracy między drużynami organizatorowi przysługuje prawo usunięcia danej drużyny z gry. Drużynie nie przysługuje wówczas zwrot pieniędzy za zakupione bilety, ani żadne inne zadośćuczynienie.

  16. Zadaniem uczestników Gry jest poruszanie się na terenie Obiektu i wykonywanie zadań logicznych. Za wykonanie scenariusza uczestnicy otrzymują punkty, których liczba jest zależna od stopnia poprawności lub czasu jego realizacji.

  17. W przypadku naruszenia przez uczestnika lub drużynę niniejszego regulaminu, złamania zasad fair play bądź utrudniania Gry innym uczestnikom w dowolnym momencie Gry organizator ma prawo do wykluczenia go z Gry. Decyzja organizatora w tej kwestii jest ostateczna.

  18. Za pośrednictwem strony www.galeriaszyfrow.pl gracz może dokonać rezerwacji gry oraz opłacić ją.

  19. Płatności elektroniczne obsługuje PayPro S.A z siedzibą w Poznaniu, przy ul. Kanclerskiej 15, 60-327 Poznań.

  20. W celu złożenia rezerwacji należy określić żądaną ilość biletów oraz dodać zamówienie do koszyka, a następnie postępować zgodnie z dalszymi informacjami wyświetlanymi na stronie.

  21. Zamawiający otrzyma na swój adres e-mail potwierdzenie złożenia zamówienia, bilet wstępu w wersji elektronicznej (do wydrukowania) oraz dalsze instrukcje dotyczące Gry.

  22. Zamawiający ponosi odpowiedzialność za prawdziwość i prawidłowość danych, przekazanych w procesie rezerwacji.

  23. Zwroty Biletów możliwe są jedynie w przypadku odwołania Wydarzenia, albo zmiany daty, lub znaczącej zmiany godziny Gry. W innych przypadkach zwroty biletów nie są możliwe – Na podstawie art. 38 pkt. 12) Ustawy o prawach konsumenta Zamawiający nie ma prawa odstąpienia od umowy.

  24. Wszelkie reklamacje Zamawiającego rozpatrywane są przez Organizatora w ciągu maksymalnie 10 dni roboczych i powinny być przesłane na adres poczty elektronicznej galeriaszyfrow@gmail.com

  25. Uczestnicy Imprezy poprzez dobrowolną decyzję o udziale w niej wyrażają zgodę na przetwarzanie danych osobowych, w tym danych wizerunkowych oraz ich umieszczenie w postaci zdjęć i filmu oraz sprawozdania z przebiegu Imprezy na stronie internetowej i profilu facebook wydarzenia oraz na stronach mediów współpracujących z organizatorem.

  26. Administratorem danych osobowych podanych w procesie rezerwacji będzie Brand Media Jarosław Szapował, ul. Wojska Polskiego 9/2, Legnica 59-220, mail: szapowaljaroslaw@gmail.com. Dane zostaną także przekazane zarządcy Obiektu, firmie „Progress XIII” Sp. Z o.o., ul. M. Konopnickiej 3/5A, 00-491 Warszawa, NIP: 691-247-70-60, co oznacza, że staje się on niezależnym administratorem danych osobowych.

  27. Dane osobowe będą przetwarzane w celu dokonania rezerwacji, zawarcia umowy i jej realizacji. Podstawa prawna przetwarzania: art. 6 ust. 1 lit. b RODO. Dane będą przetwarzane również w okresie po realizacji umowy w celach archiwalnych. Podstawa prawna przetwarzania: art. 6 ust. 1. lit. f RODO. Planowany termin usunięcia danych osobowych to okres 3 lat po wykonaniu umowy. W związku z przetwarzaniem Twoich danych, będą przysługiwać Ci następujące uprawnienia: prawo do żądania od administratora dostępu do danych osobowych, ich sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania lub prawo do wniesienia sprzeciwu wobec przetwarzania, a także o prawo do przenoszenia danych oraz prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego. Podawanie danych jest dobrowolne, ale niezbędne do dokonania rezerwacji.

  28. W kwestiach dotyczących przebiegu Gry, nieprzewidzianych niniejszym regulaminem, głos rozstrzygający należy do Organizatora.

  29. Organizator zastrzega sobie prawo przesunięcia, przedłużenia lub przerwania Gry z ważnych przyczyn.

  30. Organizator zastrzega sobie prawo wprowadzania zmian w regulaminie.

  31. Niniejszy Regulamin jest dostępny:
      - na stronie internetowej Imprezy, tj.: www.galeriaszyfrow.pl
      - w punktach informacyjnych na terenie Imprezy.
Galeria Szyfrów - Regulamin PDF (pobierz)

ORGANIZATOR

Składnica Szyfrów Galeria Piastów

Napisz do nas*:
Imię i nazwisko
Adres e-mail
Treść
wiadomości
 

* Twoje dane zbieramy i przetwarzamy zgodnie
z zasadami opisanymi w regulaminie [ZOBACZ]
Gdzie jesteśmy?

Kontakt

GALERIA SZYFRÓW
Galeria Piastów
ul. Najświętszej Marii Panny 9
59-220 Legnica

K: +48 784 266 835
M: galeriaszyfrow@gmail.com