<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/noJS.css"/>

HISTORIA

DZIEŃ: 31
Zespół dr Nowaka nieustannie pracuje nad szczepionką. Tymczasem pojawiły się pierwsze produkty mające rzekomo odstraszać zombie. Choć większość z tych tak zwanych środków ochronnych jest zwykłą próbą wyłudzenia pieniędzy pojawił się na rynku preparat wykazujący dużą skuteczność. Agencja Bezpieczeństwa Państwa poleca Zombinator, maść, która może ocalić życie!



DZIEŃ: 26
Lekarzom udało się zaobserwować ciekawą przypadłość. Zombie w znany tylko sobie sposób postrzegają barwy. Widzą je zupełnie inaczej niż zdrowi, nie jest to również forma daltonizmu. Dr Nowak opracował metodę wczesnego wykrywania wirusa dzięki skanowaniu siatkówki. Udało się skonstruować urządzenie, które szybko i niemal stuprocentowo potrafi wskazać zainfekowane osoby, przez co szybciej zostaną one odizolowane od ludzi zdrowych. Być może to pierwszy krok w stronę pokonania choroby.

DZIEŃ: 23
Udało się wskazać miejsca, gdzie doszło najprawdopodobniej do pierwszych ugryzień. Jednocześnie pracami nad kolejną wersją szczepionki zaczął kierować dr Nowak. O sukcesie trudno jeszcze mówić, ale pracując z dwoma zarażonymi osobnikami, doktorowi udało się wyodrębnić genotyp, odpowiedzialny za wzrost agresji u zarażonych. O postępach będziemy informować na bieżąco.



DZIEŃ: 21
Pierwsze godziny po podaniu szczepionki napawały optymizmem, jednak to co stało się później, nakazuje przygotować się nam do otwartej walki. Dwudziestu zarażonych osobników zyskało na sile. Ich aktywność z czterech dotychczasowych godzin na dobę wydłużyła się do 22 godzin na dobę. Wirus mutował, a szczepionka zamiast go pokonać, jedynie go wzmocniła. Dwa osobniki, którym podano wirus udało się odizolować. Pozostali uciekli zarażając przy tym pięciu żołnierzy.

DZIEŃ: 18
Schwytano pierwszych zarażonych. Są zdecydowanie silniejsi od normalnych ludzi. Konieczne było użycie wyjątkowo mocnych środków usypiających. Z pojmanych zombie wyselekcjonowano dwudziestu nosicieli, którym zostanie podana szczepionka. Lekarze zapewniają, że zadziała, a w ciągu kilku najbliższych dni sytuacja wróci do normalności, a wirusa uda się pokonać.



DZIEŃ: 15
Lekarze z Międzynarodowej Organizacji Zdrowia informują o rozpoczęciu badań nad szczepionką. Pierwsze próby na gryzoniach dają pozytywne efekty. Jednocześnie wojskowi zauważyli, że zombie uaktywniają się około północy. Przez 3 do 4 godzin polują, po czym przechodzą w stan przypominający sen.

DZIEŃ: 13
Sztab zarządzania kryzysowego nazywa zarażonych - zombie. To już oficjalna nomenklatura. Nosiciele są wyjątkowo agresywni, atakują gryząc swoje ofiary. Zazwyczaj poruszają się w kilkuosobowych grupach. Szczególnie duża ilość informacji o ugryzieniach pochodzi z północnej części Legnicy. Ze wschodniego rejonu miasta od dwóch dni nie przyjechał żaden zdrowy człowiek. Wojsko umocniło zasieki. Sytuacja zdaje się stabilizować.

DZIEŃ: 7
Wirus mutuje w nieznanym dotąd tempie. Zaledwie kilka godzin po ugryzieniu ofiara zupełnie traci kontakt z rzeczywistością. Lekarze nie potrafią określić tego stanu. Z kolei żołnierze mówią wprost - to zombie. Oddziały wojska zostają przegrupowane w taki sposób, żeby stworzyć bufory bezpieczeństwa w mieście. Ugryzieni są skrajnie agresywni i atakują jedynie osoby, które nie są nosicielami. Sztab zarządzania kryzysowego stracił przed kwadransem kontakt ze wschodnią częścią miasta...

DZIEŃ: 4
Lawinowo rośnie liczba zachorowań. Z niepotwierdzonych informacji wiemy, że do zakażanie dochodzi poprzez ugryzienie osoby zarażonej. Szpital został zamknięty. Służby proszą o niewychodzenie mieszkańców z domu. Na ulicach wszystkich większych miast pojawiają się pierwsze oddziały wojska, które ma opanować sytuację...

DZIEŃ: 3
Liczba zachorowań w Legnicy nadal rośnie. Zarażeni stają się coraz bardziej agresywni. Podobne sytuacje są w kilkudziesięciu innych miejscach na całym globie. Zdecydowano o powołaniu sztabu kryzysowego. Jednocześnie wprowadzono w życie akcję o kryptonimie "Galeria Szyfrów". Bliższe informacje niebawem...

DZIEŃ: 1
Międzynarodowa Organizacja Zdrowia donosi o kilkunastu ogniskach zachorowań na wirusa nowego typu. Jedno z nich zostało zlokalizowane na Dolnym Śląsku, w Legnicy. Choroba w początkowej fazie objawia się nudnościami, pęcherzami na skórze oraz drętwieniem kończyn. Lekarze zapewniają, że mieszkańcom nic nie grozi, wystarczy zachować standardowe procedury przy dbaniu o higienę. Gdyby jednak któryś z mieszkańców zauważył niepokojące objawy proszony jest o natychmiastowy kontakt z lekarzem.
Szczegóły wkrótce...



O WYDARZENIU



Zastanawialiście się kiedyś jak może wyglądać Galeria Piastów w momencie, gdy wyjdą z niej ostatni klienci i pracownicy? Kto wie, może przyjdzie Ci przekroczyć jej progi, bo tylko tam znajdziesz ukojenie i szansę na przetrwanie. Ta będzie jednak tylko iluzoryczna...

Przed Wami Galeria Szyfrów - to wydarzenie jakiego Legnica jeszcze nie widziała. Gra dla pasjonatów zagadek, szarad i poczciwego główkowania. Działasz sam lub w drużynie. Przed Tobą kilkanaście nieszablonowych zagadek ukrytych na terenie Galerii Piastów, do której wkroczysz w nocy z 15 na 16 czerwca, minutę po północy. Zegar tyka, i tylko od Ciebie i Twojej drużyny będzie zależało, czy rozwiążesz je wszystkie. Jeśli okażesz się odpowiednio szybki, być może uratujesz świat przed szalejącą epidemią.

Galeria Szyfrów to połączenie gry miejskiej i zmagań w pokoju zagadek. To impreza podczas której poszczególne drużyny będą rywalizować ze sobą. Waszą "planszą" będzie Galeria Piastów, a zadaniem wyrwanie świata z objęć chaosu.


Jest to powtórzenie gry z 7 kwietnia (ten sam scenariusz!), podczas której bawiło się ponad 350 osób :)
Czy tym razem Ty rzucisz wyzwanie zombie?






REZERAWACJA





  Galeria Szyfrów - Bilet wstępu

Dziękujemy za zainteresowanie Galerią Szyfrów.
Niestety możliwość rezerwacji miejsc została już zamknięta!
Pozdrawiamy :)






GALERIA SZYFRÓW - REGULAMIN


  1. Gra „Galeria Szyfrów” zwana dalej „Imprezą” lub „Grą” przeprowadzona zostanie w wyznaczonej przestrzeni Galerii Piastów (Legnica, ul. Najświętszej Marii Panny 9), zwanej w dalszej części regulaminu „Obiektem”.

  2. Organizatorem Imprezy jest Składnica Szyfrów, a podmiotem odpowiedzialnym za jej przygotowanie i przebieg firma Brand Media Jarosław Szapował, Legnica 59-220, ul. Wojska Polskiego 9/2, NIP: 691 226 14 37

  3. Przez organizację Gry rozumie się przygotowanie scenariusza, elementów zagadek, punktów kontrolnych na terenie Obiektu oraz wszystkie inne czynności zmierzające do prawidłowego jej przebiegu.

  4. Warunkiem uczestnictwa w Grze jest zgłoszenie drużyny liczącej od 2 do 6 osób oraz zakupienie biletu wstępu. Każda drużyna wyznacza z pośród siebie kapitana, który reprezentują ją w sprawach dotyczących Imprezy zarówno na etapie jej przygotowania jak i samej Gry.

  5. Uczestnicy Gry są zobowiązani posiadać przy sobie bilet wstępu i okazać go służbom informacyjnym na wezwanie.

  6. W Grze mogą wziąć udział osoby, które maksymalnie w dniu Imprezy ukończyły 16 rok życia. Dopuszcza się udział w grze osób poniżej 16 roku życia - w takim wypadku musi jednak zostać dostarczone pisemne oświadczenie (wzór udostępni organizator) rodzica lub opiekuna prawnego o zezwoleniu na udział w Grze. W każdej drużynie co najmniej jedna osoba musi mieć ukończone 18 lat a pozostali członkowie przez cały okres trwania Gry przebywają pod jej opieką.

  7. Każdy uczestnik Imprezy zobowiązany jest:
      - zachowywać się w sposób zgodny z zasadami współżycia społecznego, w tym nie zagrażać bezpieczeństwu innych osób obecnych na Imprezie,
      - przestrzegać postanowień regulaminu Obiektu i regulaminu Imprezy,
      - stosować się do poleceń organizatora oraz członków służby informacyjnej i porządkowej.

  8. Uczestnikom Imprezy zabrania się:
      - wnoszenia i posiadania w jej trakcie broni lub innych niebezpiecznych przedmiotów, materiałów wybuchowych, wyrobów pirotechnicznych, materiałów pożarowo niebezpiecznych, napojów alkoholowych, środków odurzających lub substancji psychotropowych,
      - wchodzenia w miejsca niedozwolone; należą do nich:
        a. przestrzenie miejsc handlowych i usługowych rozmieszczone na terenie Obiektu, które w tym czasie są zamknięte,
        b. miejsca wyłączone z Gry, oznaczone symbolem graficznym wg. załącznika nr 1
        c. wszelkie zamknięte przestrzenie, do których dostanie się wymagałoby zniszczenia bądź uszkodzenia jakiegoś elementu,
        d. parkingi.
      - niszczenia, usuwania, przemieszania, zasłaniania elementów scenariusza Gry rozmieszonych w obiekcie,
      - niszczenia oraz jakiegokolwiek ingerowania w elementy wyposażenia Obiektu.

  9. Organizator może nie wyrazić zgody na udział w Grze uczestnika jeśli stwierdzi, iż ten jest pod wpływem alkoholu lub innych środków odurzających.

  10. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za rzeczy osobiste uczestników Gry.

  11. Gra rozpoczyna się 16 czerwca 2019 r. o godzinie 00:01 i może potrwać maksymalnie do godziny 4:00.

  12. Wejście na teren Obiektu odbędzie się wyznaczonym przez organizatora wejściem. Jego lokalizacja zostanie podana na stronie internetowej Imprezy (www.galeriaszyfrow.pl) oraz rozesłana mailem kapitanom drużyn. Wejście na teren Obiektu możliwe będzie między godziną 00:01 a 00:30. Osoby, które spóźnią się, nie zostaną wpuszczone na teren Imprezy – nie przysługuje im zwrot pieniędzy za zakupione bilety, ani żadne inne zadośćuczynienie.

  13. Każdy uczestnik otrzyma „pakiet startowy”, którego elementy są integralną częścią Gry. W jego skład wchodzi m.in. karta kontrolna, która wypełniona po zakończeniu rozgrywki winna zostać złożona w punkcie informacyjnym (każda drużyna składa jeden, czytelnie wypełniony egzemplarz), co jest równoznaczne z zakończeniem Gry.

  14. Wykonanie scenariusza Gry wymaga posiadania telefonu komórkowego (lub innego urządzenia mobilnego) ze stałym dostępem do internetu. Zaleca się graczom posiadanie dodatkowego źródła zasilania, np. power banku.

  15. Każda drużyna winna rozwiązywać scenariusz gry samodzielnie, bez udziału osób trzecich (w tym członków innych drużyn), w przypadku niedozwolonej współpracy między drużynami organizatorowi przysługuje prawo usunięcia danej drużyny z gry. Drużynie nie przysługuje wówczas zwrot pieniędzy za zakupione bilety, ani żadne inne zadośćuczynienie.

  16. Zadaniem uczestników Gry jest poruszanie się na terenie Obiektu i wykonywanie zadań logicznych. Za wykonanie scenariusza uczestnicy otrzymują punkty, których liczba jest zależna od stopnia poprawności lub czasu jego realizacji.

  17. W przypadku naruszenia przez uczestnika lub drużynę niniejszego regulaminu, złamania zasad fair play bądź utrudniania Gry innym uczestnikom w dowolnym momencie Gry organizator ma prawo do wykluczenia go z Gry. Decyzja organizatora w tej kwestii jest ostateczna.

  18. Za pośrednictwem strony www.galeriaszyfrow.pl gracz może dokonać rezerwacji gry oraz opłacić ją.

  19. Płatności elektroniczne obsługuje PayPro S.A z siedzibą w Poznaniu, przy ul. Kanclerskiej 15, 60-327 Poznań.

  20. W celu złożenia rezerwacji należy określić żądaną ilość biletów oraz dodać zamówienie do koszyka, a następnie postępować zgodnie z dalszymi informacjami wyświetlanymi na stronie.

  21. Zamawiający otrzyma na swój adres e-mail potwierdzenie złożenia zamówienia, bilet wstępu w wersji elektronicznej (do wydrukowania) oraz dalsze instrukcje dotyczące Gry.

  22. Zamawiający ponosi odpowiedzialność za prawdziwość i prawidłowość danych, przekazanych w procesie rezerwacji.

  23. Zwroty Biletów możliwe są jedynie w przypadku odwołania Wydarzenia, albo zmiany daty, lub znaczącej zmiany godziny Gry. W innych przypadkach zwroty biletów nie są możliwe – Na podstawie art. 38 pkt. 12) Ustawy o prawach konsumenta Zamawiający nie ma prawa odstąpienia od umowy.

  24. Wszelkie reklamacje Zamawiającego rozpatrywane są przez Organizatora w ciągu maksymalnie 10 dni roboczych i powinny być przesłane na adres poczty elektronicznej galeriaszyfrow@gmail.com

  25. Uczestnicy Imprezy poprzez dobrowolną decyzję o udziale w niej wyrażają zgodę na przetwarzanie danych osobowych, w tym danych wizerunkowych oraz ich umieszczenie w postaci zdjęć i filmu oraz sprawozdania z przebiegu Imprezy na stronie internetowej i profilu facebook wydarzenia oraz na stronach mediów współpracujących z organizatorem.

  26. Administratorem danych osobowych podanych w procesie rezerwacji będzie Brand Media Jarosław Szapował, ul. Wojska Polskiego 9/2, Legnica 59-220, mail: szapowaljaroslaw@gmail.com. Dane zostaną także przekazane zarządcy Obiektu, firmie „Progress XIII” Sp. Z o.o., ul. M. Konopnickiej 3/5A, 00-491 Warszawa, NIP: 691-247-70-60, co oznacza, że staje się on niezależnym administratorem danych osobowych.

  27. Dane osobowe będą przetwarzane w celu dokonania rezerwacji, zawarcia umowy i jej realizacji. Podstawa prawna przetwarzania: art. 6 ust. 1 lit. b RODO. Dane będą przetwarzane również w okresie po realizacji umowy w celach archiwalnych. Podstawa prawna przetwarzania: art. 6 ust. 1. lit. f RODO. Planowany termin usunięcia danych osobowych to okres 3 lat po wykonaniu umowy. W związku z przetwarzaniem Twoich danych, będą przysługiwać Ci następujące uprawnienia: prawo do żądania od administratora dostępu do danych osobowych, ich sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania lub prawo do wniesienia sprzeciwu wobec przetwarzania, a także o prawo do przenoszenia danych oraz prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego. Podawanie danych jest dobrowolne, ale niezbędne do dokonania rezerwacji.

  28. W kwestiach dotyczących przebiegu Gry, nieprzewidzianych niniejszym regulaminem, głos rozstrzygający należy do Organizatora.

  29. Organizator zastrzega sobie prawo przesunięcia, przedłużenia lub przerwania Gry z ważnych przyczyn.

  30. Organizator zastrzega sobie prawo wprowadzania zmian w regulaminie.

  31. Niniejszy Regulamin jest dostępny:
      - na stronie internetowej Imprezy, tj.: www.galeriaszyfrow.pl
      - w punktach informacyjnych na terenie Imprezy.
Galeria Szyfrów - Regulamin PDF (pobierz)

ORGANIZATOR

Składnica Szyfrów Galeria Piastów

Napisz do nas*:
Imię i nazwisko
Adres e-mail
Treść
wiadomości
 

* Twoje dane zbieramy i przetwarzamy zgodnie
z zasadami opisanymi w regulaminie [ZOBACZ]
Gdzie jesteśmy?

Kontakt

GALERIA SZYFRÓW
Galeria Piastów
ul. Najświętszej Marii Panny 9
59-220 Legnica

K: +48 784 266 835
M: galeriaszyfrow@gmail.com